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El videojuego también es política

Politica

Cuando era niño, la política me parecía poco menos que un ente abstracto que inundaba las conversaciones de los adultos. Mis primeros recuerdos en casa de mis abuelos están salpicados por el murmullo del televisor que de forma puntual me despertaba. Eran las siete de la mañana y cuando cruzaba el pasillo que conectaba el dormitorio con el salón ya veía por el rabillo del ojo a mi abuelo sentado en aquel sillón de piel que años después seguiría recordándome a él, absorto a lo que narraba el periodista del telediario.

Mis escarceos con la política en la niñez fueron contados, como corresponde a esa edad. Un día al salir del colegio, entre el bullicio de voces y mochilas tan grandes que sobresalían por encima de las cabezas, una niña de clase caminaba a mi lado mientras repetía el discurso que probablemente había escuchado en casa. Su padre era concejal del ayuntamiento y, quizás por esa condición, había inculcado en la mente de su retoño todo un argumentario político que ni ella comprendía. Me hablaba sobre lo terrible que era Aznar o lo mucho que le apasionaba Zapatero. Teníamos diez años y no entendía ni una sola palabra que salía por su boca. Eran nombres que en mi mente no representaba nada, palabras vacías de significado a las que no conseguía dar forma. Hasta ese momento y durante mucho tiempo después, la política era ajena a a mi entorno, por lo que era lógico que no me interesase. Lee el resto de esta entrada

[Opinión] Cambio de paradigma: la semiótica aplicada al videojuego

Durante años pensaba que el desarrollo de videojuegos consistía en una fácil representación de las ideas que afloran en la mente de los diseñadores. Un pequeño ejercicio creativo que cumplía dos funciones: saciar el hambre del artista y ofrecer al mundo una experiencia interesante. Ha tenido que pasar mucho tiempo para comprender que esas dos variables se concentran en una sola que resulta ser la clave de la ecuación: sin experiencias no hay resultado. Puedes meter en ese mismo saco las experiencias del desarrollador, las emociones de los jugadores, el sabor del café que acabas de tomarte, la sensación que supuso el que te echaran del trabajo… todo tiene cabida en ese gran pozo del que, si todo sale bien, saldrá agua o en este caso la sustancia de la vida de todo videojuego.
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[Artículo] Kickstarter y la crisis especulativa

ImagenEl origen de la palabra crisis proviene del latín, y éste a su vez del griego krisis, un vocablo derivado del verbo krinein que podríamos traducir como “separar”, “juzgar” o “decidir”. Sé que incluir la palabra ‘crisis’ en el titular puede sugerir un punto de vista agorero, más aún cuando los medios de comunicación no hacen sino añadir más connotaciones negativas al término. Sin embargo, debemos saber que etimológicamente a ‘crisis’ se le atribuye como significado “un cambio brusco en los distintos mecanismos o procesos sociales” (ya sea para bien o para mal).

Hablar de Kickstarter, por el contrario, es sinónimo de éxito y prosperidad. Una plataforma fundada en 2008 por Perry Chen, Yancey Strickler y Charles Adler con el propósito de sacar adelante proyectos de los -ahora bien valorados- emprendedores simplemente con el apoyo de la gente y sin intermediarios. El funcionamiento para publicar es tan sencillo como establecer una fecha límite, la categoría y la cantidad mínima para llevar a cabo el proyecto. Desde ese momento todo queda en manos del usuario que a través de donaciones asociadas a determinados beneficios según la cantidad, apoya el trabajo de esa compañía. Como garantía (algo que más adelante discutiremos) para los inversores, si el proyecto por el que has donado no llega al mínimo establecido, el dinero no será retirado de tu cuenta. La evolución creciente de la plataforma desde que se creó alcanzó su máximo periodo de auge el pasado 2012. Ahora, tras más de cuatro años de su fundación, es el momento de estudiar y analizar el presente y futuro de este servicio. Lee el resto de esta entrada

[Artículo] La violencia en los videojuegos: la piedra que Sísifo empuja

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Explicaba el filósofo francés Jean-Paul Sartre que “la incomunicabilidad es la fuente de toda violencia”. Un planteamiento racional pero que solo pretende responder a una de las muchas cuestiones que rodean al término. El hombre es un ser complejo en su propia diversidad natural e impregna todos sus actos de connotaciones. Es difícil llegar a comprender o siquiera atisbar el origen de la violencia, pues su aportación data de los primeros instantes del hombre tal y como lo conocemos.

Por tanto, no se trata de un término ligado a las nuevas tecnologías ni a los cambios que produjo la llegada del mundo contemporáneo, sino más bien de una faceta propia de nuestra heterogeneidad en cuanto a formas de expresión. Sin embargo, sí es cierto que el término se ha ido segregando en diversas parcelas para intentar delimitar cómo y qué efectos produce. La necesidad de distinguir distintos tipos de violencia es tan lógica como variedad de campos y situaciones existen. Violencia doméstica, cultural, juvenil, de género, política… y en todos los casos produce el mismo tipo de repulsa en la sociedad, pero no siempre esto fue así. En la antigua Roma el coliseo era el lugar en el que los romanos se vanagloriaban y manifestaban la violencia como un acto social y de celebración, así como hoy día la tauromaquia parece recoger el testigo. Lee el resto de esta entrada