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Crítica de Kingsglaive: Final Fantasy XV

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En la actualidad existen pocas sagas de videojuegos tan longevas y reconocidas como Final Fantasy. Desde su primera entrega en 1987 ya supera los 100 millones de unidades vendidas y se compone de más de 50 títulos que abarcan todo tipo de géneros. Se trata de una franquicia en constante evolución que con cada nueva entrega introduce mecánicas y experiencias distintas sin renunciar a sus elementos más significativos.

Por ello, que Squaresoft diera el salto al mundo del cine con Final Fantasy: La Fuerza Interior fue recibido por la industria como un movimiento de lo más natural. Y es que la narrativa de la saga bebe de elementos propios del cine tanto en su narrativa como desde un punto de vista estilístico mediante planos que dan protagonismo absoluto a las acciones y expresiones de sus personajes.

Sin embargo, su estreno en la gran pantalla fue un absoluto desastre por prescindir de todo aquello que encumbró a Final Fantasy en el Olimpo de los videojuegos. Tal descalabro tuvo consecuencias sonadas como la salida de Sakaguchi de la compañía y la fusión de Squaresoft con Enix, pero sin duda supuso un punto de inflexión para una gran empresa que tenía por delante el duro trabajo de reencontrarse con su obra, de iniciar un largo viaje con la búsqueda de su propia identidad como fin. Lee el resto de esta entrada

Análisis de ‘Papers, Please’

Audaz, polifacético y conocedor del medio, Lucas Pope se ha convertido en tan solo un año en la encarnación del videojuego moderno, un símbolo generacional en lo que respecta a los desarrolladores independientes. Sin embargo, el hombre tras la máscara tiene poco de mito o mesías, consiguiendo con su talento impresionar a propios y a extraños.

Desarrolló su carrera como programador bajo el manto de Naughty Dog en un momento sin precedentes para la compañía gracias a una incipiente franquicia como Uncharted que sacudía a la industria. Tras terminar de trabajar en su segunda entrega, Pope decidió abandonar la comodidad y seguridad de aquel que cuenta con el respaldo de una nómina fija a final de mes para imponer sus propias fronteras creativas. Ya sin limitaciones burocráticas ni presiones empresariales se traslada a Japón con su esposa para afrontar la que ha sido su vida desde entonces; un camino hacia adelante con los retos y desafíos propios de un joven emprendedor de éxito. Su historia no es la de un oportunista en busca de la idea millonaria, ni la desangelada travesía del informático oficinista. Como inmigrante en tierras extranjeras, Pope descubrió que los aburridos trámites administrativos por los que tenía que pasar cada vez que atravesaba la frontera podía ser el comienzo de su gran proyecto hasta la fecha: Papers, Please.

Lucas Pope trabajó en Papers, Please bajo la aparentemente sencilla premisa jugable de revisar documentos en un puesto fronterizo de aduanas. Convertir una idea tan rutinaria y aburrida en la base sobre la que cimentar un videojuego suena disparatado, y en cierta forma lo es. Pero, ¿no es eso mismo lo que hicimos todos en nuestra niñez? La inabarcable capacidad imaginativa de la infancia es la que nos permitía transformar unos muñecos de plástico en toda una epopeya épica y trascendental. Todas esas pretensiones de querer cambiar el mundo con pequeñas herramientas existen en la obra de Pope gracias a un trasfondo distópico que lo aleja de todo cuanto conocemos sobre la profesión.

Análisis de Papers, Please
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