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Cuarto Milenio y la fantasmada de Pokémon GO

Me encanta Iker Jiménez. Quien me conozca sabrá que lo cito continuamente como uno de los mejores comunicadores que tenemos en nuestro país. Se trata de una rara avis en su profesión, alguien que sin necesidad de pinganillo ni teleprompter es capaz de cautivar al espectador con la palabra.

Iker Jiménez en muchos aspectos es anacrónico, pues en una televisión marcada por la pirotecnia y la artificialidad él actúa como los chamanes que congregaban a una gran multitud alrededor del fuego para contar viejas leyendas y proverbios. Es -y aunque muchos me miren raro por decir esto- un artesano de la retórica que encandila a la audiencia sin importar la trascendencia de su relato. Da igual que hable de tiburones asesinos o misteriosas apariciones en un castillo de Transilvania, pues su hiperbólica pasión por el oficio inunda cada narración.

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Mis predicciones y expectativas del E3 2016

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En menos de una semana vuelve el E3, la feria de videojuegos más importante y, posiblemente, la más decisiva de las compañías de cara a los próximos meses. Reconozco que, al igual que muchos, aún no he superado el “triplete histórico” que presentó Sony al mundo el año pasado en el E3. Son perfectamente lícitas las opiniones que claman aquello de que todo lo mostrado entonces era humo o que tan solo The Last Guardian puede considerarse un exclusivo de la compañía pero, ¿y qué?

Bajo mi punto de vista hay dos E3: el del show, la mercadotecnia exacerbada, el hedonismo desmedido; y el de los juegos a pie de calle, el que tiende la mano a los jugadores con productos tangibles aunque renuncien a la espectacularidad. Ambos modelos pueden y deben convivir, y aunque el tiempo ha demostrado que se puede subsistir sin lanzamientos a corto plazo, no ocurre lo mismo sin ilusiones. Lee el resto de esta entrada

Premios GOTY: Lo mejor de 2015

En el sector de los videojuegos hay hábitos, costumbres y rituales que no hacen sino anquilosar al medio y su capacidad de evolucionar como industria. Son errores que se repiten constantemente, fruto en parte de una industria aún por madurar y repleta de inconsistencias. Lo sé, lo sabes, y tampoco es el objetivo de este artículo volver a señalar con el dedo incidentes como el Gamergate.

En esa inmensa lista de tropiezos está -eso sí, en mucha menor medida- la elección de un juego como representativo de todo el año. Podríamos juzgar qué aporta determinar que tal o cual obra adquiera dicho calificativo y ya no hablemos de la problemática que supone utilizar unos criterios concretos para elegirlo, si supone algo más que llevar una pegatina en la portada para vender más copias o si simplemente es una forma de presentar al mundo mediante artículos como este cuáles son los gustos personales de jugadores y periodistas.

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[Opinión] Las ofertas de Steam: entre lo humano y lo divino

No hay persona aficionada a los videojuegos que escape de las garras de Steam. La plataforma de Valve es líder en distribución digital y cada verano los jugadores se frotan las manos ante las ofertas que la compañía pone a disposición de los usuarios.

Hay determinadas ocasiones al año que marcamos en el calendario y en las que la empresa decide ofrecer descuentos relevantes de los títulos más esperados. En festividades como la Navidad o el inicio del periodo estival es posible encontrar títulos que experimentan una bajada de precio en algunos casos del 80%. Es un negocio exitoso y sin fisuras que cada año esperan con ganas miles de personas.

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Esperamos esto durante meses, no os engañéis

No voy a hablar de las ventajas y desventajas del modelo digital por el que todos los juegos que compramos podrían desaparecer si Valve un día cerrara el servicio, pero sí incidir en dos aspectos fundamentales que se me pasan por la cabeza cada vez que se avecinan estas ofertas: las exigencias del consumidor y la perspicacia del comerciante. Lee el resto de esta entrada

[Opinión] Project NX o cómo hacer del escapismo un arte

Nintendo lo ha vuelto a hacer. Cuando el mercado se calma y las grandes expectativas del sector se ciernen aún en la lejanía con las vistas puestas en el E3 de junio, la compañía japonesa decide que lanzar una nueva revisión de su portátil hace un mes escaso o compartir periódicamente cantidades ingentes de información con cada nuevo Nintendo Direct no es suficiente. Hoy implosionaba la red tras una conferencia de prensa en la que Iwata afirma estar trabajando en la próxima plataforma de la compañía de nombre en clave Project NX.

Lo preocupante es en las circunstancias en las que se produce el anuncio. No es noticia que estén pensando en una nueva consola, pues es conocido por todos que desde el momento en el que sale una máquina a la calle los departamentos de I+D ya están pensando en la siguiente. Eso ocurre en las oficinas de Nintendo, en las de Sony y en las de Microsoft. En 2012 ya Iwata reconoció en declaraciones a IGN estar trabajando en ideas para la próxima generación de consolas. La diferencia radica en que ahora tenemos un nombre en clave de dos letras que hace disparar la imaginación de los jugadores. Ya ocurrió en su día con Revolution, con Project Café y ahora con Project NX. Pero, ¿hay motivos para ello?

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#GamerGate: una historia de misoginia, corrupción y actitudes deplorables en el medio

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El sector de los videojuegos en los últimos tiempos atraviesa momentos convulsos que ponen en jaque el papel que cada parte debe llevar a cabo en el mantenimiento de la industria del ocio electrónico. Las continuas declaraciones cruzadas, insultos y reproches de distintas personas del sector han fraccionado lo que hasta ahora se consideraba un romance idílico entre medios de comunicación y desarrolladores, quizás por desconocimiento o por intereses velados. No se habla de otra cosa, está en las redes sociales, en periódicos internacionales, en Youtube… y sin embargo ha sido silenciado por gran parte de la prensa especializada.

Hablo del #GamerGate, un movimiento viral sin precedentes que involucra a toda la comunidad y que cuenta con una repercusión fundamentada en los foros y redes sociales pero que no ha generado ningún tipo de apoyo entre una parte de la industria. Un contrasentido que se explica con facilidad si consideramos que ataca a los mismos cimientos del sector. Desarrolladores, medios especializados e incluso la actitud de los jugadores quedan en entredicho. Se ha hablado de misoginia en una industria de hombres, de una prensa sin criterios ni valores, y, por encima de todo, de una postura más que reprochable por parte de los jugadores. Sin embargo, ¿cómo se origina la revolución del #GamerGate y cómo nos afecta?

Hay quien cree que toda la controversia responde a una acción premeditada y orquestada por quienes quieren señalar siempre a los mismos culpables. Otros abogan por el hecho de que independientemente de su finalidad, lo importante es que consigue plantear interrogantes y reflexiones que hasta ahora nadie se había preocupado de hacer. En cualquier caso, vamos a intentar arrojar algo de luz y establecer una hoja de ruta a raíz de los acontecimientos que han desembocado en la situación actual.

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Se hace referencia a la falacia del arenque rojo cuando un razonamiento que se supone que debe explicar un tema determinado lo que hace es desviar la conversación hacia otros asuntos. Lo hemos visto multitud de veces cuando en discusiones alguien ha utilizado una información irrelevante para distraer nuestra atención hacia otro tema de conversación. El paralelismo proviene de una frase en latín que promulga con el sentimiento que ha generado el #GamerGate y cuyo significado sería el de “eludir la cuestión” (ignoratio elenchi).

En esta gran reyerta que engloba a toda la industria lo que ha predominado ha sido la crítica hacia determinadas actitudes pero para rehuir problemas de fondo que existen en un sector joven y con más de un tropiezo a sus espaldas.

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