[Opinión] Cambio de paradigma: la semiótica aplicada al videojuego

Durante años pensaba que el desarrollo de videojuegos consistía en una fácil representación de las ideas que afloran en la mente de los diseñadores. Un pequeño ejercicio creativo que cumplía dos funciones: saciar el hambre del artista y ofrecer al mundo una experiencia interesante. Ha tenido que pasar mucho tiempo para comprender que esas dos variables se concentran en una sola que resulta ser la clave de la ecuación: sin experiencias no hay resultado. Puedes meter en ese mismo saco las experiencias del desarrollador, las emociones de los jugadores, el sabor del café que acabas de tomarte, la sensación que supuso el que te echaran del trabajo… todo tiene cabida en ese gran pozo del que, si todo sale bien, saldrá agua o en este caso la sustancia de la vida de todo videojuego.

Que a alguien se le ocurriera por primera vez implementar un botón de salto en un juego no es una cuestión baladí ni obra de una luz divina. Las grandes ideas nacen de la necesidad técnica o creativa de sus diseñadores. Leía hace unos días a Alfredo González-Barrios, profesor de Diseño de productos interactivos en U-tad, hablando sobre la figura del diseñador, esa especie de ente polifacético que según el contexto puede ser catalogado como director, artista, guionista o visionario. Su papel se asemeja al de una esponja que nunca deja de absorber conocimientos y referencias culturales en cada pequeño paso de su vida, pues como hombre orquesta todo lo aprendido será útil a la hora de volcarlo en los trabajos. En mi mente me los imagino como avezados investigadores que se recorren todas las bibliotecas de la ciudad y se pasan horas mirando un objeto estático, como si pudieran atravesarlo con la mirada. Sí, es una percepción algo romántica y alejada de la realidad, pero a mí me resulta más interesante así y más considerando el tremendo abismo entre el mercado indie y los grandes lanzamientos. Y es que, ¿se preocupan de aspectos similares los diseñadores con recursos económicos que los “independientes”?

Hace poco descubrí Brothers: A Tale of Two Sons, un título lanzado por estas fechas el año pasado y desarrollado por Starbreeze Studios . Sí, sé que mi hallazgo no es una revolución mundial y que llega bastante tarde, pero lo cierto es que nunca me he preocupado por atender a según qué recomendaciones. Craso error, sin duda. Para el que no lo conozca, A Tale of Two Sons es una aventura sencillita y corta en la que debemos recorrer tierras lejanas para encontrar un remedio que necesita nuestro padre enfermo. Hasta aquí podría haber pasado como uno de tantos productos agradables artísticamente (porque realmente lo es) pero nada más.

Sin embargo, la gran baza de la obra reside en su jugabilidad. Tal y como reza el título, controlamos a dos hermanos mediante los joysticks del mando. De esta forma, el joystick izquierdo corresponde al control de uno de ellos y el derecho al del otro. Parece sencillo, pero me apostaría un brazo a que la primera reacción de todos los jugadores nada más comenzar la partida es confusa, con los dos personajes correteando de forma descoordinada como si algo en nuestro cerebro hubiera hecho un “clic” y nos costará asimilar los cambios.
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Conseguir implantar nuevas mecánicas tan radicales pero funcionales en los jugadores es un arma de doble filo y consigue que sea el diseñador el que juegue con nosotros, en vez de la persona que está frente a la pantalla. La curva de aprendizaje y la sincronización que vamos adquiriendo conforme nos adaptamos a los elementos que se introducen es el gran logro de este juego y nos enseña algo muy valioso, que la tarea del diseñador va más allá de los gráficos y la técnica, que su preocupación debe ser la de definir la experiencia. Lograr que en dos minutos recuerde mi infancia y los momentos en los que empezaba a aprender a montar en bicicleta es un regalo que el diseñador me hace en forma de videojuego.

Y es que el videojuego, al igual que otros campos como el cine o la pintura, está compuesto de una serie de mecanismos y códigos particulares que definen su propio funcionamiento. Es la semiótica aplicada a las artes visuales, entendiendo así la teoría que estudia y articula el proceso de comunicación, los agentes que intervienen y la forma en la que se produce dicha relación. Nadie duda de la vertiente interactiva y, por tanto, comunicativa de los videojuegos. De una forma u otra provocan ineludiblemente interacciones en el que juega y eso implica desde un primer momento el acto de interpretación a partir de elementos que integran y forman la obra.

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A pesar de su corta duración, Brothers: A Tale of Two Sons nos hace reflexionar sobre los patrones asentados del videojuego moderno

Todas las interacciones con personas, objetos y escenarios en nuestra vida se nos presentan en nuestra mente como una relación natural de conceptos que desde pequeños hemos asociado de forma lógica. Si vemos en la calle a una persona con un Rólex y conduciendo un coche de gama alta es comprensible que lo vinculemos a la idea de que gana mucho dinero. De la misma forma, si una persona escucha la palabra “árbol” aunque no esté viendo el árbol, esa persona en su mente, en un acto innato de abstracción, se imaginará el árbol con unas características más o menos similares a las que toda persona puede imaginarse.

Sin entrar en tecnicismos ni vericuetos que pueden llevar a equívocos más que a otra cosa (no por menos la semiótica es un amplio campo de estudio), el semiólogo Olea Schopf Demian explicaba muy bien fundamento de todas nuestras relaciones y la raíz universal del acto comunicativo: “el elemento esencial de cualquier forma de comunicación es el signo, y el elemento esencial de innumerables formas de emisión de signos es la señal”.

Es curioso comprobar cómo hasta ahora, a pesar del protagonismo que está adquiriendo el sector de los videojuegos, no se han publicado estudios académicos sobre semiótica en este medio. Existen menciones y tímidas reflexiones en algunos ensayos que cada cierto tiempo surgen sin aportan nada nuevo y empujando la misma rueda que Umberto Eco rodó hace ya varias décadas. Si en el lenguaje escrito y oral no existen dudas sobre sus estructuras sinápticas, parece que la entrada de un nuevo medio provoca cierto rubor entre los expertos en comunicación.

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Dejando a un lado mi intento de dotar de una función didáctica este texto, lo cierto es que las raíces del videojuego más allá de su explicación teórica apelan a despertar emociones en el que se pone frente a la pantalla. Analizando Ico, considerado una obra maestra del sector, comprobamos cómo las grandes virtudes del producto son el resultado de la capacidad del diseñador Fumito Ueda para conmover al jugador con pequeños gestos y signos que asociamos a experiencias sensoriales propias (una caricia, un choque de manos entre dos hermanos…).

Ueda decidió asumir el riesgo de un estilo de diseño que él mismo denominó “substracting design” (el diseño centrado en la simplicidad), a contracorriente no sólo de la tendencia hegemónica del mercado del videojuego, sino del mercado de la cultura audiovisual de masas en general. Tal como explica M. Bittanti, “la esencia de Ico está toda aquí [en el substracting design, el diseño minimalista]. En la era de la abundancia digital, de los gigabytes portátiles, del DVD de alta densidad, de la anchura de banda casi infinita, el secreto del éxito de este videojuego inclasificable está en su deliberada renuncia al exceso”.

Uno de los grandes logros del diseñador japonés es la fuerte coherencia discursiva entre diseño lúdico y diseño audiovisual, que conjugan de una forma natural pocas veces vista en el medio. Es la prueba fehaciente de que el sector todavía está explorando cómo debe construirse el puente entre jugador y diseño en esta joven etapa en la que se encuentra aún el videojuego.

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Tommy Refenes, diseñador de Super Meat Boy, en un fotograma de la película ‘Indie Game: The Movie’

La conexión de Ico con las referencias culturales de la tradición popular está presente desde su propio argumento, de la misma forma que ocurre en Brothers: A Tale of Two Sons. En los dos se nos presenta la estructura narrativa del cuento popular, con personajes infantiles (en ambos son dos hermanos) que mediante diversos acontecimientos se cuenta una moraleja, que en este caso es la conciliación de la fuerza física con la razón, la razón con el sentimiento, y los intereses estrictamente individuales con los de otras personas, en la transición hacia la madurez.

El hermano pequeño cogió a su hermanita de la mano y dijo (…): “ven, iremos juntos a descubrir el mundo”. Y estuvieron caminando todo el día por prados, campos y pedregales; y cuando empezaba a llover, la pequeña decía: “mira, el cielo llora, como nuestros corazones”.

Ese pequeño fragmento corresponde a Los dos hermanitos de los Hermanos Grimm y representa la similitud y presentación del medio digital, que bebe directamente de sus hermana mayor, la literatura. En general, el diseño del juego deja al jugador solo y desamparado en su proceso de aprendizaje. Este estilo de diseño enlaza de forma muy interesante con la figura de los hermanitos recién separados de los padres en los cuentos de hadas. Para uno de los teóricos más influyentes, Marshall McLuhan, el concepto de medio (en este caso hablamos del videojuego) se entiende mediante dos principios fundamentales que explica en su obra Understanding Media (McLuhan, 1964). Por un lado, que el contenido de un medio siempre es otro medio y por otro lado, que el mensaje de un medio es el cambio en la escala, ritmo o patrón que introduce en los asuntos humanos.

Que Ueda recurriera a los cuentos tradicionales de los hermanos Grimm para armar un diseño atractivo y con potencial comunicativo de cara a los jugadores es una prueba de esta reflexión. El diseño de un videojuego debe ser una extensión más de nuestro cuerpo, pues solo así se sentirá natural su transición a la obra. No hace falta hablar de títulos trascendentales en su apuesta argumental o con expectativas grandilocuentes para aplicar esta teoría. Si TimeSplitters aún persiste en el tiempo como un juego apreciado por crítica y público no se debe a su factura técnica, sino al trabajo conceptual que tiene detrás. Es importante para el diseñador estar en consonancia con el resto del equipo de desarrollo, saber a dónde quieren llevar su proyecto.

Hace unos años, en una feria del sector organizada en Córdoba conocí a los miembros de un pequeño estudio llamado Level 21. Por aquel entonces acababan de lanzar su primer trabajo, Rotor´scope, una especie de juego de puzles para Xbox 360 que aspiraba a algo más que a un tres en raya virtual con colorines exprimido hasta la saciedad en títulos como Bust-a-Move gracias a un elemento distintivo: el giro del escenario en vez de las piezas. Podíamos rotar el marco en el que se encontraban todas las fichas de forma horizontal, vertical o transversal para intentar eliminar aquellas del mismo color.

Ni que decir tiene que las limitaciones del estudio impidieron un planteamiento más ambicioso y, en cierta forma, les obligó a sacar petróleo de una idea en un principio manida dentro y fuera del sector. Esa consonancia de la que hablaba un par de párrafos más atrás entre el diseñador con el desarrollo fue lo que permitió pulir el concepto hasta llegar a su fase final. El estudio organizaba en las ponencias y charlas a las que asistían sesiones de prueba con el producto para tantear la opinión de los jugadores y conseguir que el juego final respondiera a las expectativas y necesidades de un amplio y heterogéneo grupo de jugadores. ¿El resultado? Un título adictivo, que engancha y divierte a partes iguales.

Todo proceso creativo pasa por la necesidad de conocer cómo funcionan las relaciones que permiten la interacción con el público. Estudiar esos mecanismos ayudará a definir mejor la función del diseñador, a saber qué esperar de cada producto y, sobre todo, a acabar con las fronteras entre el desarrollo indie y las grandes producciones. Quizás sea el momento de que, al igual que me ocurrió a mí con los prejuicios iniciales que traía hacia Brothers: A Tale of Two Sons por considerarlo una obra menor, conozcamos a los videojuegos como lo que son o pretenden ser, ya que solo así descubriremos qué productos están lubricados con esfuerzo y creación artística. Y por cierto, esa regresión mental a mi niñez que experimenté con A Tale of Two Sons es algo que todo el mundo debería sentir alguna vez en su vida. Ya está dicho.

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Publicado el agosto 11, 2014 en Artículos, Videojuegos y etiquetado en , , , , , . Guarda el enlace permanente. 1 comentario.

  1. El ingénio surge con dinero o sin él. Como ya mencioné en otra entrada, juegos que han sido un hito tan en jugabilidad, diseño artístico o subtemas reflexivos los tenemos en ambos lados de la industria.

    NI un Indie garantiza ser la pancea ni la revolución de los videojuegos porque esté hecho en 8 bits, ni un juego con un enorme presupuesto a sus espaldas tiene que ser algo carente de originalidad y diversión.

    Brothers como tu dices es un buen ejemplo. Otro también sería para mi el Journey o Sadow of the Colosus. Juegos con espíritu artístico y geniales ideas que tienes grande estudios a sus espaldas.

    Muy interesante tu artículo. Un Saludo.

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