Análisis de ‘Papers, Please’

Audaz, polifacético y conocedor del medio, Lucas Pope se ha convertido en tan solo un año en la encarnación del videojuego moderno, un símbolo generacional en lo que respecta a los desarrolladores independientes. Sin embargo, el hombre tras la máscara tiene poco de mito o mesías, consiguiendo con su talento impresionar a propios y a extraños.

Desarrolló su carrera como programador bajo el manto de Naughty Dog en un momento sin precedentes para la compañía gracias a una incipiente franquicia como Uncharted que sacudía a la industria. Tras terminar de trabajar en su segunda entrega, Pope decidió abandonar la comodidad y seguridad de aquel que cuenta con el respaldo de una nómina fija a final de mes para imponer sus propias fronteras creativas. Ya sin limitaciones burocráticas ni presiones empresariales se traslada a Japón con su esposa para afrontar la que ha sido su vida desde entonces; un camino hacia adelante con los retos y desafíos propios de un joven emprendedor de éxito. Su historia no es la de un oportunista en busca de la idea millonaria, ni la desangelada travesía del informático oficinista. Como inmigrante en tierras extranjeras, Pope descubrió que los aburridos trámites administrativos por los que tenía que pasar cada vez que atravesaba la frontera podía ser el comienzo de su gran proyecto hasta la fecha: Papers, Please.

Lucas Pope trabajó en Papers, Please bajo la aparentemente sencilla premisa jugable de revisar documentos en un puesto fronterizo de aduanas. Convertir una idea tan rutinaria y aburrida en la base sobre la que cimentar un videojuego suena disparatado, y en cierta forma lo es. Pero, ¿no es eso mismo lo que hicimos todos en nuestra niñez? La inabarcable capacidad imaginativa de la infancia es la que nos permitía transformar unos muñecos de plástico en toda una epopeya épica y trascendental. Todas esas pretensiones de querer cambiar el mundo con pequeñas herramientas existen en la obra de Pope gracias a un trasfondo distópico que lo aleja de todo cuanto conocemos sobre la profesión.

Análisis de Papers, Please

La aventura tiene su inicio cuando en la lotería estatal sale nuestro nombre y nos asignan un puesto como inspector de inmigración de aduanas. Es 1982 y las cosas no son fáciles en el ficticio territorio comunista de Arstotzka, que tras salir de una guerra contra el estado de Kolechia vuelve a permitir la entrada de extranjeros en el país. Las similitudes con 1984, la obra de George Orwell, no son casuales. Al igual que Winston en la novela, nuestro deber será revisar cientos de documentos desde un confinado puesto de trabajo sin conocer cuáles son las verdaderas intenciones de nuestros superiores.

Por nuestras manos pasan historias de vida, incertidumbres de personas sin pasado ni futuro. El título que da nombre al juego es la primera frase con la que nos dirigiremos desde el mostrador, “sus papeles, por favor”. Sin embargo, no será la única seña reconocible. Cuando terminemos con alguien, la cola avanzará tras dar la orden por el megáfono.  Papers, Please es mucho más que encontrar errores en todo tipo de documentos.

Su mecánica conecta con la experiencia real del jugador. Y es que como funcionarios, el sentimiento de agobio y pesadez que produce mirar todo tipo de papeles burocráticos hace mella en nuestra habilidad, pero resulta gratificante tras terminar el horario de trabajo y recibir el salario. Una acción tan aparentemente simple como sellar pasaportes decidirá el futuro y esperanzas de cada persona.  Desde la propia administración del Gobierno recibiremos misivas en las que nos explicarán algo más sobre nuestro entorno y de qué forma debemos responder en nuestro trabajo, no sin acabar con la efusiva expresión “Glory to Arstotska!“.

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Todo el contexto de Papers, Please está teñido de elementos fascistas que reflejan una sociedad distópica, sí, pero no deja de recordar a antiguos regímenes dictatoriales. Pope indaga -de forma consciente o no- en los conocimientos del jugador para buscar continuas referencias literarias o visuales. El semiólogo Umberto Eco se refería a esa relación entre textos bajo el término de ironía intertextual, es decir, la capacidad de una obra de presentar dos niveles de lectura. El texto puede leerse de manera ingenua, sin captar las remisiones intertextuales, o puede leerse con plena conciencia de estas remisiones, o por lo menos con la convicción de que es preciso ponerse en su búsqueda. No se citan de forma explícita nombres o menciones reales, pero sí existen infinitas interpretaciones sobre lo que se presenta.

Por todo esto, la decisión de traducir el juego a otros idiomas se ha convertido en una obsesión por mantener esas señas de identidad tan reconocibles. Los encargados de la adaptación al español han sido  Josué Monchán (guionista en Pendulo Studios) y Ramón Méndez (traductor), que consiguen representar fielmente el guión de la obra original. A pesar de los evidentes ecos orwellianos que Papers, Please desprende, así como otras referencias políticas y culturales, Pope ha buscado no utilizar términos tan influenciados por el devenir histórico como “camarada” para que no se malinterprete como una representación de una época pasada.

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En el plano jugable, la estructura de niveles se encuentra organizada en días en los que iremos familiarizándonos con la interfaz y los mecanismos básicos. Es por ello que durante los primeros compases la única preocupación será comprobar si coincide la foto del pasaporte o si expira algún documento. Como funcionarios debemos cumplir con un horario de oficina en el que nuestra eficiencia se recompensará con un mayor salario al terminar las seis horas de trabajo diario (seis minutos en la vida real). Y es que el dinero será el sustento de nuestra numerosa familia a la que la guerra ha dejado indefensa y al borde de la muerte.

Las decisiones morales están presentes en cada jornada laboral, de forma que las amonestaciones por un trabajo mal hecho tienen como consecuencia una disminución en el sueldo y agravios en la salud de los miembros familiares. Somos dueños de nuestros aciertos y errores. Cada fallo se penaliza y la agudeza visual cobra todo el protagonismo cuando las medidas de seguridad en Arstotzka se endurecen. No se reduce a hacer bien nuestro trabajo, sino a juzgar y elegir decisiones éticas sobre muchas de las personas que quieren cruzar la frontera. ¿Dejamos pasar a una madre que hace más de diez años que no ve a sus hijos aunque sus papeles no estén en regla? ¿Aceptamos sobornos de mafiosos por el bienestar de nuestra familia? Dependiendo de nuestras acciones podremos llegar a ver uno de los veinte finales diferentes que Papers, Please nos tiene reservado.

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Sería un error catalogar Papers, Please como un simulador, de la misma forma que sería ridículo definirlo con la etiqueta de aventura gráfica.  Es algo distinto que traspasa el concepto establecido del point and click. Lucas Pope ha forjado su trabajo de forma minimalista, eliminando las capas superficiales hasta llegar a lo sustancial. Como artista polifacético, el propio desarrollador se ha ocupado de la programación, arte gráfico e incluso de la banda sonora. Una única persona al frente del proyecto que se refleja en el estilo artesanal que desprende. No destaca en ninguno de sus apartados técnicos ni pretende sentar cátedra en su apuesta, pero sabe convencer por sus méritos artísticos y la adictiva jugabilidad que plantea. 

Contamos con dos únicos modos de juego que sin embargo alargan su vida útil de forma ilimitada. A la clásica historia se le añade un apartado libre para seguir superando fases. En ambos casos el principal atractivo está en el número de créditos con el que hemos terminado el día y en superar nuestras propias marcas. El sistema de guardado permite repetir las jornadas anteriores para probar otras vías o tomar distintas decisiones, lo que añade a la fórmula un plus de libertad y, sobre todo, rejugabilidad.

Papers, Please es una obra que destaca en los matices. Los mismos que nos hacen ver algo más que imágenes construidas a base de píxeles y que permiten adentrarnos en los confines de una sociedad corrompida, triste y terriblemente asolada por una guerra incomprendida por los ciudadanos. En esta atmósfera opresiva hay momentos para el humor, aunque el asiento de funcionario nos hace propensos a ver la miseria y crueldad que parece inherente al cargo.

No es un juego para todo el mundo ni busca serlo. Su envoltura se presenta bajo el subtítulo de “thriller documental distópico” lo que en cierta forma refleja sus pretensiones, quizás demasiado altas para el encorsetado sistema que presenta. Papers, Please es reflexión social, un conjunto de historias interpersonales para las que las fronteras jugables se quedan algo cortas. Conocer más sobre los personajes secundarios o explorar los distintos aspectos del universo ficticio creado por Pope es lo más interesante de la propuesta, aunque se ve maniatado por su propio planteamiento. 

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Análisis escrito para ComboGamer. Visitad la web para más artículos como este.

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Publicado el abril 28, 2014 en Artículos, Videojuegos y etiquetado en , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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